Como o uso de elementos-chave da Aprendizagem Cooperativa Formal possibilitou a migração do ensino de design presencial para o modelo online.
A Mergo é uma escola de design que, desde 2013, realiza atividades em formato exclusivamente presencial. Isso sempre foi uma opção nossa, por todas as possibilidades de aplicar as práticas colaborativas em sala de aula, focadas no conceito de ensino de pessoas adultas: a Andragogia.
Na Pedagogia — o ensino de crianças e adolescentes — existe uma relação mais “top-down”, em que a figura central de professores têm controle sobre a experiência de aprendizagem, decidindo o que, como, quando, e onde as crianças irão aprender determinado conteúdo.
Já na Andragogia — o ensino de pessoas adultas —, esses estudantes têm o controle sobre grande parte da sua experiência de aprendizagem, tomam as suas próprias decisões e precisam de motivação para aprender, entendendo como aplicar isso na prática, em uma realidade profissional. (Andragogia Brasil)
Porém, em 2020, a pandemia do COVID-19 forçou boa parte da sociedade ao isolamento social, fazendo com que atividades que até então eram presenciais , passassem a acontecer de forma remota e virtual.
Como uma escola de cursos livres e organizadora de eventos, tivemos que reinventar nossa forma de entregar aprendizados e troca de experiências entre as pessoas. Com a ajuda da metodologia de Aprendizagem Cooperativa Formal, foi isso que fizemos! 🙂
Do presencial para o online: como fizemos essa migração sem perder qualidade
Sabemos, por estudos e pela nossa experiência, que a aprendizagem se concretiza de maneira plena quando os estudantes podem aprender em um formato que contemple todos os canais de captação de estímulos do seu processo cognitivo: lendo, vendo, ouvindo, discutindo e praticando de forma colaborativa.
Precisávamos alcançar esse objetivo também no modelo online. Por isso, trabalhamos para implementar um novo modelo que entregasse uma experiência o mais similar possível ao que era fazíamos nas aulas presenciais. As aulas em nossa sala empregavam práticas que promoviam coordenação, interdependência e responsabilidades, e as pessoas eram desafiadas a realizar projetos e tarefas conjuntas a partir de uma cooperação formal estabelecida.
Cada estudante era responsável não só pelo seu aprendizado, mas pelo aprendizado de toda a sua equipe.
Então, definimos algumas ações para conseguirmos levar a experiência do jeito Mergo de ensinar design para o online.
A primeira ação foi preparar o terreno para a aplicação dessas aulas: fornecer orientação prévia aos estudantes sobre como eles utilizariam as ferramentas e quais delas exigiam cadastro prévio, alinhar a divisão em grupos de trabalho, motivar as pessoas a manterem suas câmeras ligadas para interagir, e auxiliar estudantes sem computador conectados pelo celular e/ou com uma conexão lenta — e todas as limitações advindas disso.
Além disso, buscamos compreender o contexto de cada estudante, com a consciência de que as pessoas não estão em uma sala de aula planejada para esse tipo de imersão e aprendizado, e que o ambiente de suas casas pode não ser ergonômico, sofrer interrupções de filhos, cachorros latindo ou gatos passando sobre o teclado, e outras questões imprevistas.
A segunda ação foi trabalhar na aula em si. O formato “expositivo” — como uma palestra virtual — não atinge de forma completa todos os modos de aprender. Existem pessoas com perfil sensorial mais visual, outras mais auditivas, e aquelas de perfil sinestésico. Era preciso contemplar todas as pessoas e as suas necessidades.
Sendo assim, o modelo de Aprendizagem Cooperativa Formal foi um requisito essencial para que o aprendizado acontecesse no ambiente virtual. No ensino do design, nós sempre tentamos reproduzir momentos e situações comuns no dia a dia de trabalho, como a elaboração de um projeto de produto ou serviço em equipe, com a aplicação prática das técnicas e metodologias que estão sendo ensinadas.
Para que isso fosse possível, trabalhamos na implementação de elementos-chave da aprendizagem cooperativa formal em nossos cursos.
Veja, a seguir, cada um deles:
Interdependência positiva
Cada aluno depende das contribuições, inclusão e sucesso dos outros membros do grupo para concluir uma tarefa específica, resolver um problema ou apresentar um projeto. Sempre fazemos o alinhamento com as pessoas de que estamos guiando-as por um processo, mas que o verdadeiro conhecimento será produzido pela interação entre elas, pela soma de seus conhecimentos, pela troca de experiências e construção coletiva.
Cada estudante depende do outro para concluir sua tarefa e gerar o seu aprendizado, como o que acontece em um exercícios de criação de uma proto-persona, atividade realizada a partir de um brainstorming, e que depende da colaboração e empenho do grupo para ser concluída.
Responsabilidade individual
O trabalho de cada aluno, tanto no processo de criação quanto no próprio produto, é tornado visível e avaliado por outros. Considerando o design como uma cultura de resolução de problemas, e considerando cada problema como um prisma detentor de várias faces diferentes, precisamos também de vários pontos de vista para compreender e resolver um problema como um todo.
Momentos onde o desenvolvimento de uma atividade é quebrada em várias responsabilidades, e onde cada membro da equipe precisará fazer a sua parte e trazer a sua contribuição para que haja um produto final resultante disso, depende da responsabilidade individual de cada um, como em uma atividade de criação de um Mapa de Empatia, na qual cada pessoa traz a sua contribuição para a formação do mapa como um todo.
Processamento em grupo
Cada membro do grupo fornece feedback construtivo aos outros sobre suas contribuições. Isso permite que cada pessoa agregue valor na construção do conhecimento da outra, ajudando a reduzir o viés empregado na solução e trazendo a perspectiva de sua própria realidade e contexto.
Torna-se relevante que os estudantes não só façam tarefas em grupo, mas também possam ter o esforço de realização individual para essa avaliação coletiva, como em uma atividade de criação de protótipos de guardanapo (protótipos de ideias), na qual uma pessoa precisa prototipar de forma individual as ideias produzidas pelo grupo, para submeter a avaliação e feedbacks.
Interação cara a cara
Estudantes apoiam o sucesso uns dos outros e compartilham ou agrupam seus recursos e conhecimentos. Eu costumo sempre dizer aos participantes que mais importante que o conteúdo fornecido é a troca de experiências entre eles.
Sempre fui muito adepto a ideia de inteligência coletiva — um tipo de inteligência compartilhada que surge da colaboração de muitos indivíduos em suas diversidades. Por isso, a grande vantagem de um curso presencial — ou dos encontros online ao vivo — é justamente a possibilidade de conexão com outras pessoas.
A interface social é mais importante do que a interface gráfica, e por isso mesmo é essencial alternar entre a exibição de slides e a exibição das pessoas participantes do encontro. Olhar para o rosto de outras pessoas vai estimular a conversa, diferente de olhar para um slide.
Habilidades interpessoais
Essas habilidades incluem ouvir, comunicar, criar confiança e trabalhar em momentos de conflito, além de serem mais integradas ao design de tarefas e liderança.
A conclusão de certos objetivos não depende apenas de as pessoas dedicarem tempo, mas da troca de informação entre elas, da facilitação do processo e distribuição das tarefas em relação ao tempo, de não impor ideias, mas, sim, de aprender a ceder e criar em cima das ideias das outras pessoas, e da confiança de que cada uma realizará a sua parte da melhor maneira possível e sob o consenso do grupo. Como em uma atividade de criação de um protótipo navegável, que no curso só pode ser concluída a tempo a partir do trabalho conjunto, não apenas como mão de obra, mas no sentido da cooperação.
É possível estudar design de forma prática e colaborativa em um formato online?
Hoje, a gente pode dizer que sim! A experiência que acumulamos nos últimos anos mostra que aprender e ensinar design de maneira remota é possível. Não é a mesma coisa que fazíamos no presencial, e nem existe a pretensão de ser. É um formato diferente, equivalente e bem completo.
Esta prática de ensino se torna possível não pela compreensão das ferramentas e canais disponíveis para isso, mas pela colaboração mútua para que a construção do conhecimento aconteça. Para fazer as pessoas aprenderem design — ou qualquer outra coisa — não precisamos ensinar conteúdos, precisamos ensinar as pessoas a aprender. A principal ferramenta para isso não é o Zoom, o Miro, o Figma ou o Youtube… é a empatia.
Quer conhecer os nossos cursos disponíveis? Então acesse mergo.com.br. Para qualquer dúvida, faça contato conosco pelo e-mail [email protected] ou pelo nosso perfil no Instagram — @mergoux.