Você vai entender porquê eles são tão populares, em quais fases do projeto se encaixam e como você pode utilizá-los nos seus projetos.
![Pessoas debruçadas sobre framworks de um projeto, trabalhando nas etapas do desenvolvimento dele, com post-its.](https://cdn-images-1.medium.com/max/1200/1*BO7Iwon6hDIxt04_WQZuBQ.jpeg)
A gente já te apresentou, neste post, todas as dimensões do UX Research. Hoje, vamos trazer os 20 principais métodos de pesquisa UX.
Assim como acontece no que diz respeito às dimensões, quando falamos de métodos também é preciso levar em consideração determinadas variáveis antes de fazer a sua escolha. É importante que você analise fatores como tempo, orçamento, maturidade e contexto.
O ideal é que, em uma mesma fase, você utilize mais de um método, conciliando-os. Isso porque eles podem buscar respostas distintas, podem olhar o seu produto sob diferentes pontos de vista… E o resultado é uma riqueza maior de insights.
Os 4 ciclos de pesquisa em design
Neste artigo, vamos trabalhar com a ideia de que existem 4 ciclos de pesquisa dentro de um projeto de design:
- Descobrir
- Explorar
- Testar
- Ouvir
O nome de cada uma já define o objetivo principal de cada fase. E para cada ciclo existe uma série de métodos que vão te ajudar a chegar mais fácil nesses objetivos estipulados. O que você precisa avaliar, dentro da realidade do seu projeto e do seu time, é qual o melhor momento para começar a realizar testes com seus usuários.
1ª etapa: Descobrir: o que é
Na primeira etapa, o objetivo é entender o problema e encontrar as respostas para tudo aquilo que ainda não se sabe, além de entender melhor as necessidades do seu usuário. É a fase da descoberta que vai te ajudar a evitar desperdício de tempo e esforço do seu time na construção de coisas erradas ou na construção de coisas para as pessoas erradas.
Aqui, você vai validar e descartar as suposições da sua Matriz CSD. Só depois de passar por esta etapa, você irá entender se o seu projeto faz sentido e qual dor ele soluciona.
Métodos para a etapa Descobrir
➩ Estudo de campo e entrevista com usuários: os pesquisadores vão ao encontro dos seus usuários (entrevistas) ou os estudam em seu ambiente natural (estudo de campo), interagindo com o seu tema de estudo, produto ou serviço. Aqui, existe uma análise direta, em que o pesquisador estuda, ouve, assiste e interage diretamente com os participantes.
➩ Entrevista com stakeholders: entreviste as equipes de vendas, suporte e treinamento para entender os requisitos e restrições do projeto e do negócio como um todo. Quais são os problemas e perguntas mais frequentes que eles ouvem dos usuários? E as queixas? Como essas dúvidas são esclarecidas? Para isso, ouça as chamadas de vendas e suporte.
➩ Diário de uso continuado: os participantes recebem um diário ou câmera para registrar o dia a dia das interações com o produto, ou podem enviar, em tempo real, as anotações via mensageiros. Com esse tipo de estudo, busca-se entender as necessidades e comportamentos dos usuários e eles são, tipicamente longitudinais.
2ª etapa: Explorar: o que é
Nesta etapa, você deverá entender a dimensão do problema que o seu projeto busca solucionar, assim como o escopo do projeto
Analisando os resultados obtidos na primeira etapa, de descoberta, você está pronto para atender às necessidades do usuário da melhor forma?
Métodos para a etapa Explorar
➩ Revisão do design e design participativo: faça revisões constantes no seu design para oferecer uma experiência que faça sentido para o seu usuário. Uma forma de conseguir encontrar esses pontos de melhoria é o design participativo. Nele, os participantes recebem elementos de design para construir a experiência da forma que acreditam ser a ideal.
➩ Mapeamento de jornada: mapeie a jornada do usuário para identificar, entre outras coisas, onde estão as áreas de risco para a perda de clientes. Compartilhe com seus stakeholders e decidam como seria uma jornada ideal para o usuário.
➩ Feedback e teste de protótipo (clicáveis ou em papel): teste protótipos de papel e interativos com um grupo de usuários-chave. Observe como eles usam e interagem com seu produto e como os protótipos funcionam para ajudar as pessoas a concluir tarefas e evitar erros. Deixe as pessoas mostrarem onde estão as áreas problemáticas e depois redesenhe e teste novamente.
➩ Card sorting: este é um método quantitativo ou qualitativo que busca descobrir como as pessoas agrupam suas informações. Isso ajuda a criar ou refinar a arquitetura de informação, além de identificar o modelo mental dos seus usuários.
➩ Construção de personas: a persona é o usuário ideal do seu produto ou serviço. Aqui, você vai pensar em todas as características dela, seu comportamento, o que ela busca selecionar, como espera essa solução… Através desta construção, você vai entender como o seu projeto se encaixa na vida dessa persona, como poderá ser a interação. O ideal é construir, pelo menos, 3 personas: uma primária, uma secundária e uma complementar, cobrindo todas as possibilidades de público que você tenha.
➩ Análise competitiva ou benchmarking: compare os recursos e a sua usabilidade como um todo com os dos seus concorrentes.
![Homem dispondo cards de papel sobre a mesa. Cada card contém uma anotação que não é possível ler](https://cdn-images-1.medium.com/max/800/1*3Iy9hWUku6Y1HbJf0a5p4g.jpeg)
3ª etapa: Testar: o que é
Chegou o momento de saber se as suas descobertas e as possíveis soluções que você encontrou para o problema são mesmo úteis para os seus usuários. Os métodos do ciclo de teste e validação servem para verificar se o projeto está no caminho certo durante seu desenvolvimento.
Métodos para a etapa Testar
➩ Teste qualitativo de usabilidade: esses estudos podem podem acontecer pessoalmente ou de forma remota, através de ferramentas como software de compartilhamento de tela. O ideal é que eles aconteçam com uma certa frequência e com uma gama diversificada de pessoas (sozinhas e em grupos).
➩ Teste de benchmark: use caso esteja pensando em fazer uma grande reformulação ou melhoria. Para diminuir as chances de erro, teste para determinar o tempo de execução, a conclusão de tarefas e as taxas de erro do seu sistema atual. Isso vai te ajudar a avaliar o progresso ao longo do tempo.
➩ Estudos de desejabilidade: ofereça diferentes alternativas de design visual. Entenda como cada alternativa a um conjunto de atributos selecionados de uma lista fechada. Eles podem ser tanto qualitativos, quanto quantitativos.
➩ Eyetracking: um dispositivo de eyetracking é configurado para medir com precisão onde os participantes olham enquanto realizam tarefas ou interagem naturalmente com sites, aplicativos, produtos físicos ou ambientes. Eles te ajudam a entender os pontos de atração do seu projeto e a trabalhar a sua disposição de informações.
➩ Teste A/B: este é um método para testar a preferência dos seus usuários frente a diferentes versões do seu produto. Essa diferença pode estar no design, no texto, na disposição das informações…
➩ Mapa de calor: é o rastreamento das atividades do usuário quando acessa e interage com o seu produto. Ele é uma base fundamental para te guiar em mudanças estratégicas.
4ª etapa: Ouvir: o que é
Ouvir é uma das tarefas mais importantes no ciclo de desenvolvimento de um produto. É na base da escuta (e da observação) que se entende os problemas existentes, mapeia os novos possíveis e, claro, se encontra soluções. Por isso, analise os dados coletados e monitore as informações recebidas em busca de padrões e tendências.
Métodos para a etapa Ouvir
➩ Análise analítica: monitore as métricas que fazem sentido para o seu projeto para descobrir tendências e pontos de melhoria. Elas vão te ajudar a avaliar o seu progresso.
➩ Análise do log de pesquisa: os logs de pesquisa tendem a ser ignorados, mas eles contêm informações importantes. Por isso, facilite o envio de comentários, relatórios de bugs e perguntas, bem como analise os canais de feedback. Assim, você conseguirá mapear os principais problemas de usabilidade e áreas problemáticas.
➩ Análise de erros de usabilidade: mais uma vez os feedbacks são importantes para o bom resultado do seu projeto. Por isso, analise-os periodicamente, principalmente, no que diz respeito a usabilidade do seu produto ou serviço. Procure pistas sobre o que as pessoas não conseguem encontrar, seus mal-entendidos e quaisquer efeitos indesejados.
➩ Pesquisa de satisfação: pesquisas de satisfação, como NPS (Net Promoter Score), são métodos para entender, junto ao seu usuário, o quão satisfeito ele está com o produto ou serviço final. É com base nisso que você entenderá os próximos passos.
➩ Revisão de perguntas frequentes (FAQ): acompanhe as perguntas que aparecem com frequência e entenda como você pode solucionar aquela dúvida e deixar claro para o cliente que ela já foi resolvida, sem que ele precise acioná-los.
➩ Acompanhamento dos feedbacks e notas nos app: muitas pessoas relatam ali um problema ou dificuldade que tiveram ao usar um aplicativo. E até mesmo uma nota baixa, sem comentários, já é um índice de que algo precisa ser melhorado. Basta descobrir o que.
➩ Gravações de sessões de uso: nesse método, coloca-se um software para gravar algumas sessões de uso de forma anônima e aleatória — ou caso a pessoa tenha um comportamento que interesse o time e acione a gravação. Elas poderão ser usadas pelo time para análise posterior, entendendo o fluxo de navegação da pessoa analisada , que podem ser observadas posteriormente pelo time e entender como se dá o uso.
Com este guia, ficou ainda mais fácil entender quais os melhores métodos para cada etapa do seu projeto e como você pode (e deve!) mesclá-los.
O nosso objetivo é que você tenha autonomia para analisar o seu produto ou serviço e consiga entender o que você ainda precisa descobrir, testar ou validar. E claro, escolha o melhor dos métodos de pesquisa UX para isso.
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